新安小胖A 作品

第四百九十五章 銷售渠道

 5年內花掉10億米元的技術攻關項目,即使是劉焱也會覺得缺錢,非常的差錢!

 劉焱有點煩惱地說道:

 “窮啊,啥時才能快速又低風險的賺錢呢?”

 知道劉焱煩惱的人,都會覺得無語。畢竟,維創電子公司在外界看來,已經堪稱是印鈔機企業。之所以覺得錢不夠花,主要是因為公司從技術人員到老闆,都有一顆燒錢的心。

 這群人的樂趣,就是賺更多的錢用來燒。如果投資節奏慢一點,也不會喊差錢了。

 但是,科技行業的規律,就是一萬年太久,只爭朝夕啊!錯過了時效性,很多技術投資都沒意義了。

 比如,80年代立項,研發一款比486電腦要強的計算機。結果項目一直研發了二十年,到了21世紀才問世,那又有什麼意義呢?

 1983年1月,在y達利危機越來越嚴重時期,維創電子卻是穩打穩紮的從北米市場紮根。

 事實上不是不想最快速度把目前世界上最大的遊戲市場米國市場給佔領。但奈何,產能不是一夜之間能就可以達到滿產。

 12月份,維創電子公司已在北米銷售1萬檯盤古主機,而在1月份,則計劃銷售3萬臺。

 而未來每隔一個月,北米市場的出貨量都需要在上個月的基礎上有所提升。

 月月漲!每月出貨量連續增長,至少要維持18個月,之所以要定18個月連續增長的目標,也沒啥,只不過是覺得摩爾定律是18個月,加上數字比較吉利,所以,劉焱親筆擬定,從1983年1月開始,需18個月銷量每月遞增,只准增不準減的銷售目標。

 當然了,83年全年也是有年度目標,這一年北米市場的銷售目標是最低50萬臺。而遊戲軟件的銷售目標則是套達到1000萬套以上。

 除此之外,就是在100個城市,建立自己的自營體驗門店和發行渠道的任務。

 要知道,自主遊戲發行渠道,絕對是非常重要的,後來一些遊戲巨頭,比如ea、育碧崛起過程中,都是重視渠道的鋪設。正是因為其快速的擴張自主的渠道,不再單純依賴於傳統的發行商,才是的其從普通的遊戲產品公司,逐漸發展成為業界頂級巨頭。